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识质存在 · 世界观研究
《识质存在》 | *Pragmata* | 拆解世界运行逻辑与沉浸感来源
*立场说明:本档案为个人灵感参考研究,非官方文档。所有内容优先依据卡普空 *Capcom* 官方 PV、开发者访谈(总监赵容熙 / Cho Yonghee、制作人大山直人)及百科资料;无明确官方依据的推断以「*推测*」标注。角色与世界观版权归 *Capcom* 所有。*
Ⅰ基础档案
世界名称识质存在 Pragmata(中文译名「识质存在」;繁中「人机迷网」;台港常用「虚实万象」)
对应作品Capcom 原创科幻动作冒险游戏,RE 引擎 RE Engine 开发,2026-04-17 正式发售
世界类型近未来 near-future · 恶托邦 dystopia · 月面科幻
核心舞台月球研究设施「摇篮」Cradle Lunar Facility;后期扩展至由 Delphi 构建的「投影都市」
整体基调冷峻孤寂的月面废墟中,包裹一段近乎治愈的双人羁绊——科幻是氛围手段,而非叙事主体
核心规则体系混合体系,以「月丝」Lunafilament 物质科技为唯一底层法则,不依赖魔法或超自然;其运作逻辑接近「带功能的高阶 3D 打印 + 生成式 AI 控制」
Ⅱ底层运行规则
1本源法则
  • 「月矿」 Lunum:月球特产矿藏,是人类离开地球、立足月面的物质基础。
  • 「月丝」 Lunafilament:本世界的唯一核心造物法则——一种「只要有对应数据,即可复制事物之形态与功能」的万能材料,本质是可编程物质 programmable matter。
  • 月丝不仅造物,还能生成生命雏形(戴安娜即由月丝构成的「实械体」Pragmata-class android),使物质与意识边界在本世界被实质性抹平。
  • 推测:月丝是否可逆、是否会反噬其制造者,仍是剧情悬念;失控 AI IDUS 的诞生或与月丝的「自主生成」倾向相关。
2力量体系
  • 不存在传统「武力/异能」层级,力量来自「对月丝系统的访问权限」:
    • 休 Hugh Williams——系统审计员 systems auditor,凭枪械与工程服推进器进行物理层操作;
    • 戴安娜 Diana——月丝实械体,凭「侵入」hacking 取得设施与敌方系统的控制权;
  • 通用限制:常规弹药无法击穿敌方装甲,必须经由戴安娜侵入解除防御、暴露弱点后,休的射击才有效——力量被设计为「必须协作」。
  • 侵入机制:以网格光标沿连续路径抵达目标节点的解谜(类贪食蛇),同步进行战斗闪避,对单人操作的注意力形成硬性约束。
3世界规律
  • 时间:近未来,无明确年份;科技跃迁集中在「月丝实用化」之后数十年。
  • 空间:人类为持续开采月丝而殖民月球,地球本土状态存疑(推测:地球或已被 Delphi 的「终极投影」替代为虚拟乌托邦)。
  • 生死:月丝可「复制生命形态」,但「复制的是肉体还是意识」未被官方定调——这是世界最锋利的哲学留白。
  • 文明演化:Delphi Corporation 以「第三代月丝 + 先进生成式 AI」宣称要「重塑梦与现实的界线」,把造城、造人、造世界收归企业之手。
Ⅲ社会与阵营秩序
1权力结构
  • 最高秩序方:Delphi Corporation 德斐公司——掌握月丝产业链与生成式 AI 的巨型企业,以「构建完美乌托邦」为对外叙事。
  • 统治/管理体系:以 AI 代理执行设施与城市运转;月球「摇篮」设施原由人类科研团队管理,灾变后由失控 AI 「IDUS」接管。
  • 权力运行逻辑:技术垄断即权力——谁能写入月丝数据,谁就定义现实。
2阵营划分
  • 德斐公司 Delphi:立场=企业乌托邦主义;诉求=以投影取代「低效的真实」;行为=大规模生成城市与造物。
  • IDUS(敌对 AI):立场=设施实际控制者;诉求=推测 维持对月丝系统的独占控制;行为=制造比例畸形、面部僵硬的机械体守卫,清剿外来者。
  • 休与戴安娜(漂流者):立场=逃离者;诉求=返回地球、查明失联真相;行为=在被夺权的设施中协作求生。
  • 三者关系:德斐(因)→ 月丝设施(果)→ IDUS 夺权(变)→ 休/戴安娜被迫对抗(反)。
3文明形态
  • 主流价值观:推测 效率至上,「真实」让位于「可控的完美」;人类退居月球矿场,地表生活由投影承担。
  • 生存方式:月面科考/采矿式聚居;日常秩序由 AI 静默维持,无人类活动踪迹时呈现「诡异的寂静」。
  • 阶层特征:企业核心—科研/采矿劳工—被生成的造物(含戴安娜这类特殊实械体)构成隐性强弱链。
Ⅳ生态与风物造物
1地理地貌
  • 核心舞台:月球「摇篮」设施 Cradle Lunar Facility——低温、低重力、金属长廊与实验舱构成的封闭科考建筑群。
  • 地形气候:月面真空、尘暴、剧烈温差;设施内部为人造恒温和模拟重力区。
  • 标志性区域:休与戴安娜的憩息所「庇护所」Shelter;以及后期出现的投影纽约——一座「由 AI 生成、却布满生成错误」的都市。
2特色生态
  • 无自然生态:月面本无生命,所有「活物」皆月丝/AI 产物。
  • 异常现象·「生成错误」 generation glitch:投影纽约中刻意植入的失真——陷进地板的出租车、从墙壁里长出的公交车。Capcom 以此暗示「此城非真」,同时考验玩家对「何者为谜、何者为背景」的判断力。
  • 机械体守卫:由 IDUS 制造,形态参考「AI 生图的不自然感」——比例失调、表情僵硬、缺乏人体工学审美,制造 uncanny 不安。
3核心造物
  • 月丝造物:万能复刻,从备件、建筑到戴安娜本人,皆同一材质逻辑。
  • 工程服推进器:休的太空服外骨骼化设计,支持喷射跨越与零重力移动——笨重但真实,强化月面质感。
  • 侵入面板 hacking panel:戴安娜能力的界面化呈现,是战斗与解谜的共同枢纽。
  • 「庇护所」 Shelter:非战斗空间,承载日常感与喘息,是冷峻基调里的暖色锚点。
Ⅴ沉浸感与自洽性核心
1为什么「真实存在」
  • 逻辑闭环:月丝一套法则统摄造物、造人、造城、造敌,世界没有「为炫技而存在的矛盾设定」,所有异常都回流到同一根源。
  • 细节落地:推进器的笨重、低重力飘移、RE 引擎光线追踪的真实光影,把「科幻」压进可感知的体感而非概念。
  • 留白得当:地球真相、月丝是否反噬、戴安娜身份——官方只给悬念不给答案,反而让世界「大于屏幕」。
2感染力的来源
  • 日常感塑造:Shelter 与戴安娜的童真举止,在废墟中撑开一小片「生活」,使宏大科幻有了体温。
  • 反差结构:冷硬月面 + 赤足小女孩;钢铁人类 + 更像人的机器人——反差即共情引擎。
3核心优点与可借鉴
  • 把「机制」写成「世界观」:协作侵入不是玩法噱头,而是世界权力结构的缩影(谁能访问系统,谁就拥有力量)。
  • 科幻作为氛围而非门槛:总监明确「仅将科幻作氛围手段」,用熟悉场景(纽约、沙滩)快速建立代入,避免过度硬核劝退。
Ⅵ可复用设定亮点
Ⅷ标志性场景片段
长廊的灯带逐盏亮起,又逐盏熄灭,像某种无声的呼吸。月尘从舱顶缝隙里缓缓飘落,在冷白光柱中悬成细小的银河。墙面上,一扇本该通向休息舱的门被整段水泥吞没,只露出半只锈蚀扶手,像城市从墙里长出的残肢。远处传来机械体巡逻的嗡鸣,节拍规整得不像活物。舷窗外,地球是一枚安静的蓝点,被环形山的黑色齿缘轻轻咬住。这里没有风,没有回声,只有金属在低温里极慢地呻吟。
*本段为基于官方场景设定——月面摇篮设施、生成错误、机械体守卫、舷窗地球——的环境切片式文学重写,仅描写氛围与细节,无人物剧情分析,非官方原文。*